Xenogears e la complessità come strumento immaginifico

IT
2022


Ludica




Excerpt of the article:

“Il primo piano analitico si concentra sulla funzione narrativa delle immagini presenti nel tomo di Takahashi, le quali non fungono da meri oggetti visivi, bensì espandono la narrazione esponendo elementi assenti nella controparte videoludica. Sono presenti sezioni dedicate ad archi temporali antecedenti alle avventure di Fei Fong Wong, con grafici che ne mostrano l’evoluzione in relazione alle varie civiltà che si susseguono nel corso dei millenni, così come approfondimenti visivi sulle creature e sui costumi culturali, permettendo una maggior comprensione del mondo di gioco. Tuttavia, è sul secondo piano analitico che convergono i principali punti della mia esplorazione narrativa. Nello studio Atlas, or the Anxious Gay Science (2011), dedicato dallo storico dell’arte Georges Didi-Huberman al progetto Mnemosyne, emerge come la figura dell’atlante rappresenti uno snodo imprescindibile nella concezione dell’arte contemporanea, riversandosi inesorabilmente nella produzione culturale dei giorni nostri.

Il lavoro di Warburg ha evidenziato come la costruzione di un mondo—in questo caso quello occidentale—passi attraverso una moltitudine di codici la cui risonanza si espande perpetuamente attraverso i secoli. Questa essenziale espressione dimostra come la frammentarietà dell’atlante sia il principio risiedente alla base stessa di un prodotto culturale contemporaneo. Disarticolandosi in diverse sezioni, lo Mnemosyne permette allo spettatore di muoversi continuamente tra le sue aree di riproduzione, così come lo schema organizzativo di Perfect Works segue diversi percorsi individuali senza vincolare l’utente ad una direzione univoca.”

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